VR如何渲染动画?

2024-11-20 06:14:33
推荐回答(5个)
回答1:

在vray3.0及之前的时代,使用vray渲染动画是一件比较繁琐的工作。又是分层渲染又是隔帧预渲染光子,又或者是逐帧预渲染光子。甚至关掉GI单独GI设置等等,这都是为了避免动画渲染的闪烁或者斑点。平衡渲染质量与渲染时间。

当vray3.6及4.0发布之后,使用vray进行动画渲染变得非常简单。2020年vray5.0发布,至今天vray已经更新到5.1。渲染动画在速度上已经有了很快的提升。vray多年GI诟病已经不让我烦恼。

下面就介绍一下vray官方给出的动画渲染设置。

传统上(祖传闪烁),vray动画序列的渲染可能会在帧间产生不想要的闪烁,也被称为“bubbling冒泡”或“boiling沸腾”。这是因为低频噪波在帧间发生变化。

其实V-RayNext(也就是vray4.0) 时候解已经决这些问题,只有两个调整的默认设置:Light Cache Subdivs,,和Retrace数值。虽然推荐的设置在大多数情况下都是适用的(比如室内,室外,环境,包拍摄,特效模拟),但我们建议您在提交到最终的序列渲染之前,还是要渲染具有代表性的帧来测试一下有无问题。(译者:这是免责声明啊)

如果仍然存在一些视觉伪影(诸如噪点、斑点),继续以小数值增加这两个设置,直到它们被解决。接下来就是讲到如何设置。

1.1所有的设置都是在V-Ray默认渲染设置下进行的。可以通过更改到另一个渲染引擎,然后再更改回V-Ray,这就重置vray设置了。这是大前提,如果打开旧版本vray的文件就需要先重置渲染器。

1.2设置图像采样器为“Bucket.”。点击渲染设置> V-Ray标签>图像采样器(抗锯齿)>类型>“Bucket.”。这是最终渲染的首选采样类型,因为它比渐进式稍微快一些,并且与一些辅助技术一起工作得更全面。译者:意思就是“Bucket”模式bug更少。

1.3选择最适合您需要的噪声阈值。0.005的值将去除可见的噪波,而不用渲染后去噪(译者:就不用加降噪了)。要比较这两个值,请查看上面示例中的默认值0.01和0.005之间的差异。

1.4。进入GI选项卡的Light Cache设置,将subdiv设置为3000。增加光缓存子divs确保了光缓存被很好的采样,并且在帧之间是稳定的。与渲染实际帧相比,更高的subdiv对渲染时间的影响可以忽略不计,所以这是一个良好的常规做法,没有任何特别的缺点。

请注意,光缓存的计算方法需要是“每帧”(默认),而不是路径驱动的方法,如“摄像机路径”。

总结:Vray4.0后,官方推荐的动画渲染设置已经不分运动物体和静止物体。动画的渲染设置,在默认参数前提下,仅仅需要调整两个位置:

1.图像采样器使用Bucket.noisethreshold设置为 0.005就不需要降噪了。默认的话也可以添加降噪器即可。

2. GI全局光照栏的设置

当然动画渲染时间普遍都是偏长的,一般公司都是找一些渲染农场来完成项目的渲染工作,但是好用的一般都贵,稍微实惠点的就不好用,又慢又排队,有兴趣的可以去体验一下这个农场,叫渲染101,目前来说是最好用,效率最高的农场,速度快也不排队,而且最重要的是价格非常低

回答2:

第一大类:仅仅是摄像机运动的静态场景动画的渲染

type one: IRmap+BruteF orce(QMC)发光贴图+BF算法
第一步(单帧调试阶段):
调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
1.保持次级引擎BruteForce(QMC)开启,勾 选全局设置的Don't Render Final Image .以跳过不必要的渲染计算过程
2.根据摄像机运动情祝预估隔帧数量,使用MultiFrame increamenta1模式,计算完
全部动画的IRmap
3.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情说,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap文件(这一环节非常重要)
第三步(渲染动画阶 段)
1.IRmap模式改为from file并读入之前准备好的最终IRmap文件
2.将次级引擎关闭,即设置为none (因为所有计算结果已经存入在了IRmap 的每个采样点中)
3.将IRmap设置中的interplation sample设置为 10-15 ( 最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)
4.渲染!
type two: IRmap+LightCache发 光贴图+灯光缓存
第一步(单帧调试阶段):
调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
1.保持次级引擎LightCache开启,勾选全 局设置的Don't Render Final Imag以跳过不必要的渲染计算过程
2.设置LightCache模式为SingleFrame 方式,并在选项中去除勾选"Store direct light这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)
3.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用MultiFrame increamenta1模式,计算完全部动画的IRmap ,
4.打开IRmapViewer 观察计算完成的IRmap采样点分布情况,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap文件(这一环节非常重要)
第三步(渲染动画阶段)
1.IRmap模式改为from file并读入之前准备好的最终IRmap文件
2.这里分两种情况,如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间,可以保持次级引擎中LightCache仍旧开启,并且仍然为singleframe模式,如果不需要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为none
3.将IRmap设置中的
interplation sample设置为10-15 (最终渲 染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)
4.渲染!
第二大类:摄像机运动,物体和光源都在变化和运动type one: IRmap+BruteF orce(QMC)
第一步(单帧调试阶段):
调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
1.保持次级引擎BruteForce开启,勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程
2.设置IRmap模式为Animation-prepass方式(它将生成一-个 IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个动画)
3.计算全部的IRmap序列
第三步(渲染动画阶 段)
1.IRmap模式改为Animation-render 方式,并读入之前计算好的最终IRmap序列
2.将次级引擎关闭,即设置为none (因为所有计算结果已经存入在了IRmap 的每个采样点中) .
3.将IRmap设置中的interplation sample设置为10-15 ( 最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)并且将Interpolation frames 设置为1(节省渲染时间)
4.渲染!type two: IRmap+LightCache .
第一步(单帧调试阶段):
调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
1.保持次级引擎LightCache开启,勾选 全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程
2.设置LightCache模式为SingleFrame方式,并在选项中去除勾选"Store direct light"这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)
3.设置IRmap模式为Animation-prepass 方式(它将生成一个IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个动画)
4.计算全部的IRmap序列
第三步(渲染动画阶段)
ation ender 方式,并读入之前计算好的最终IRmap,序列1IRmap模式改为AnAnima
大量模糊反折射需要利用lgteache 来优化计算
2.这里分两种情况,如果场景中有大仍旧开启,并且仍然为sngeframe模式,如果不需时间,可以保持次级引擎中LighCache要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为no(最终渲染时插值采样不能
3.将IRmap设置中的iteplaion samplet设置为10-15过大,否则将导致闪烁)
并且将lepolation fames设置为u(节省渲染时间)
4.渲染!另外,关于渲染中经常出现。一些物体有奇怪白色亮点的问题我在这里单独说明一,这扬,由于模糊反射和深度反射产生的问题,
原则上是物理正常的,不是bug,也很难免, 这里提
供两个方法:
G设置为
供两个将出现白点的村质,改为hgegree并在项中将“goy e保持关闭,将出拜且确保关闭ai设置中的产生反射麻赖的选项。明易度降低
Dendesateralll 将其反射通道给一个纯difte的材质
最后提及几点很多朋友关注的问题:
1.Vray渲染片树时到底该不该使用opacity 通道,答案是尽量不要用opacity 通道,因为Vray的IRmap计算过程不能很好的支持这一通道,将导致渲染速度非常的慢。正确的做法是把原本贴在opacity通道上的mask黑白图贴在vray材质的refraction通道里,并反转invert,然后将折射率IOR值设置为1,然后勾选"ffect alpha选项
2.最安全的渲染动画的方法是什么,毫无疑问,QMC+QMC,新版本就是全部BruteF orce,这种组合的情况下因为不存在插值计算GI,所以GI导致的闪烁将完全避免,但你仍需解诀分布式光线数量过少所带来的噪点问题,就是说,你需要极大的代价来解决这-点。
3.我永远不赞成将运动的对象和静态场景放在-起渲染,无论从影视制作的角度上来讲还是从渲染成本上来讲都不可取,有很多方法可以将两者分离再合成,这样是效率最高的。也能将问题最简化,更便于日后修改。
4.关于手动补IRmap采样点的方法.接前面提到的,当你用Multiframe跑完光以后,远处物体的IRmap采样点细节是肯定不够的,但你如果靠增加max min rate参数来试图解决这个问题,那么你就大错特错了,其实非常简单,用一个low级别的预设,在透视图下拉近你要增加细节的物体,然后single frame方式跑一次,存成文件,然后用IRmapViewer 将两个文件合并就行了,用这种方法将所有
细节不够的地方补齐,又快又效率,而且有针对性,绝不要想当然地用高参数跑光就能解诀问题

回答3:

F10,然后公用最上面有个渲染帧数的,但是我建议你算一下渲染时间,比如2分钟/帧再乘以4500帧的动画,那可是9000分钟一共150小时,而且用VR渲染动画是很慢的,但是如果是摄影机漫游动画那还可以,特别是角色动画用VR是很不现实的做法,对比同类渲染器来说品质很低而且速度很慢,所以做角色建议用mentalray,如果你是学maya的话老师听说你用VR做动画会很伤心的

回答4:

动画渲染只是一种渲染手段。
3D建模本身是没有任何颜色,只是个造型而已。
贴图就是给这个架子外面穿上他该传的衣服。风格偏重写实就会做出写实的3DCG。而动画渲染就是给他贴上更近似于传统二维动画或更Q更卡通化的贴图而已。

回答5:

vray是比较常用到的渲染工具,但是我们经常听到使用者说,我的渲染速度好慢,这是什么原因呢?在vray中影响速度的因素涉及到很多方面,总的来说有;模型因素、材质因素,灯光因素,渲染设置因素等等。影响vray渲染速度的多方面因素参考http://www.loongrender.com/wiki/tutorial/24.html