请参见《美国大片中的特效是怎样制作的》2010-7-24 16:07提问者: xtps520511等2人合并问题的回答,另附上本人的回答:
要想做出那些特效,请学习好数学知识以及计算机开发。如果你个人有兴趣的话,可以试着开发一点东西,就明白你需要掌握什么知识和技术了。不是在开玩笑的,以下举2个例子:
1.现在你能在市面上找到的软件都做不出来,因为那是商业软件,仅有不得不升级而为之的一点功能,还得要插件就说明了这一点。但是你找不到好的插件的,因为没有免费制作的大型插件。商业软件比不了专业公司的内部软件(inhouse型),差距在5~10年左右。一般内部软件使用5年后会淘汰,在各大行业协会中发表写论文,拿点奖项就转手卖给商业软件公司大规模转化了。提前编写出这些模块这需要一些计算机科学家,而不是CG人员,说白了就是搞开发。
2.当你自己有所摸索时,就渐渐明白,不是所有问题都跟硬件有关,当你要解决的问题需要特殊硬件支持时才用的到,比如CUDA硬件加速等,一般大多数问题都依靠CPU解决。
所以,无论软硬件都需要你有理工科的知识。不要说你只想创作,对技术没兴趣,真实的答案是没有支持创作的技术供你使用,不要依赖插件,每个插件都是开发者个人的心得,不一定跟你需要一致。这将导致你不得不学习那些插件的底层。仍需要自学该种学科。不幸的是国内没有太多这样的教学课程,很多问题也是世界级的问题,而且是计算机图形学的某个偏门分支。所幸的是这些课在国外大学本科都有正式的教材,也翻译进国内。推荐你看“计算机图形学”类的书,但不要找DX11或OpenGL版的,应该扎扎实实学纯理科版的,它有数学公式的推演过程,并告诉你他们是怎样因实际问题而使用的。看完这些书你就明白了,3维和后期没有本质的区别,不过是将不同的知识库封装到不同的软件,再构造一些流程概念,方便(准确的说是为了降低理解难度)艺术家使用的。当然这样分划软件也是依据目前计算机能力来区分的,随着计算机的发展,2.5D的软件将越来越多。其实就是全部3D化。
另外,我个人观点,现在的商业软件是被同行逼得不得不升级,并不是真心要帮你做东西的。无论他提出怎样的概念(例如:建模,贴图,渲染)都是给你提供低级重复性劳动的流程概念,高级的是不会发放到CG劳动市场的。因为商业软件如此,你将被限制在低级代工区域。想要突破,就得至少得到和他们开发先驱相对等的知识力量。才有可能摆脱被动,有引导作用。
另外感谢回答者:街头苦苦等 的详细回答。正好说明问题:
1.有关硬件:他(她)文中提到的各种设备让我联想到我的一位从事摄影的朋友,我的朋友经常抱怨拍摄酬劳之低让人难以忍受。要知道中国第一张黑白相片的费用是一条黄金,当时可买一套四合院。那时的摄影器材多差啊!记得我小时候用海鸥黑白相机拍天文,买曝光600的胶卷都贵的直咬牙!但现在尼康佳能曝光可到18000,拍摄反而不值钱了,因为谁都能干了!那钱让谁赚了呢?当然是尼康佳能了!老外早就知道软件会被盗版,所以嵌入式编程做到相机硬件里去了,你想拍电影级的照片,就得买我的硬件!纵使你能盗得了软件,也难解析硬件,再不,我就升级换代呗。国外的影视特效公司用的硬件都是他们自己开发的,例如:pixar的3大老板之一就是苹果的乔布斯,乔布斯评价pixar内部自产的计算机,连他都看不懂!
2.有关软件:举例:《指环王》用的群组软件,放到中国用就大的不得了,就得大大的花一把钱。其实该软件作者制作《指环王》群魔对阵场景仅在一台笔记本上用了2小时就算完了!算的慢,算的不好他可以改内核代码啊!不用上渲染群去实验。他是在用软件,不是被软件用!现在业内广播电视级的(含广告)的技术尖兵,大多数是会使用10~20种软件。国内各制作公司都会整合自己的制作流程(如何将10~20种软件串起来使用),一旦方法多快好省,流传得很快。请想一想,你不过是借由软件提供的各种概念,一个一个地利用了各个软件中那部分正确有效的数学公式集。一般制作公司没有能力将这些数学集整合到一个自己开发的软件上。这将带来2个后果:a.浪费资源,但人员便宜。软件没有的能力就不可能做出来,很多所谓的应用高手做出来了,其实是凭借他个人的努力发挥了软件应有的功能,大多数应用者用不到软件的1/10,更不要说像《指环王》那位开发者了。b.用盗版解决成本问题,答案如上,一样出不来啊。
3.留给CG劳工的工作:重复的就不说了,不要沾沾自喜的以为会了别人不会的插件。你能做的超不过软件本身,想超过就要利用软件以外的知识改写软件来为你服务。什么是软件以外的知识?举例:吊威亚:你之所以能够使用威亚源于2个技术方向:
a.蓝屏抠像技术:此技术为后期技术,roto(抠像)只是低级手工活,但是很多软件却是自动roto的,这属于“图像学”,信号学,最低的知识是卷积,傅立叶变换,本人根本不敢讨论,请你去问你们大学的信息工程专业的老师。
b.跟踪技术:排除2点不谈(包含维塔的camera control和图像识别),这里面有应用到画法几何与透视的知识,以及一点模糊数学。这两种知识合在一起求解还原现场3维空间,本身学名叫“逆向工程”,利用3维“图形学”知识对2维图像反求解3维环境。此类知识请你去问你们的大学图形学系。
掌握以上2点,高数,离散是基础。为什么非要掌握不可呢?答案是,实际情况是大多数软件预料不到的,除非你有过硬的数理基本功,不用开发就能相应调整。一般情况就是使用其他软件后续跟进,说白了就是当前软件没这个模块(数学集)功能,这也就是你不得不使用很多软件的原因。如果掌握上述2点,你还能做2件事:a.利用你的知识二次开发此软件。b.如果软件不开放就只能自己写软件了。不要寄希望于有哪个大软件公司整合出一个大而全的软件!如果那样软件公司就没饭吃了!这是他们的“花价政策”和“缺陷设计方法”。
4.为什么游戏生存环境好一点:正如 答者 街头苦苦等 所说的,游戏中的关卡设计和数值设计以及罗技判断是由游戏开发者掌控的,而且对于画面表现力来说,游戏的控制更需要开发。这些是因为游戏行业比传统影视行业新造成的。没有哪个游戏公司有绝对的自主知识产权,都需要在前人的肩膀上二次开发。就造成了拥有部分自主知识产权的主动性。以及不介意它山之石可以攻玉的生存方法。而传统影视对于计算机已经有代沟了。人才连接不上了,即便是用游戏人去补影视,也无法在老体制下存活。 需要从决策层(非资方)到制作,包含人事布局,工资结构,管理制度等一系列改变,基本得大换血,还不如现在刚出生的小公司。
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CG为ComputerGraphics(电脑图形)的英文缩写,现在常用中文名称为西橘,核心意思为数码图形。随着时代发展,CG西橘的含义有所拓展,但是依然没有超出这个核心意思。
CG西橘通常指的是数码化的作品,一般服务于以下几种行业:广告、影视、动画、漫画和游戏业。内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成。现在CG西橘的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大。如今的CG西橘一词,既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG西橘——由CG西橘和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG西橘范畴。CG西橘行业已经形成一个以技术为基础的可观的视觉艺术创意型经济产业。
中国的CG西橘发展状况与日本有相似之处,但更多的是有着自身的特点:
中国的CG西橘发展最早可以追溯到二十世纪80年代末期,在清华大学、浙江大学等国家重点大学中的计算机研究所中开始了对计算机图形技术的研究,产生了像鹏群生教授(现任浙江大学国家CG西橘技术研究室主任)这样的计算机图形技术专家,他们对中国在计算机图形技术算法方面作出了巨大的贡献。但是当时由于经济发展以及对外开放程度的原因,绝大多数的学校及个人都没有机会接触到CG西橘,这个时期是中国计算机图形的萌芽阶段。
真正CG西橘在中国开始发展的阶段大约是在1994年左右直到现在,随着经济水平的提高以及开放程度的日益拓展,一部分中国人已经开始拥有电脑。更重要的是国外优秀的电脑游戏以及好莱坞电影的进入,使得国人开始对CG西橘有了一个感性的认识。而电脑游戏则更是激发了年轻一代的计算机从业人员投身于CG西橘行业的热情,越来越多的人开始开发国内的电脑游戏市场,这是如今中国CG西橘行业和电脑游戏密切相关的现状的历史渊源。
你可以看看这个
http://baike.baidu.com/view/4406.htm
CG 原为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。
CG通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域: