一、英雄拥有的移动力点数:
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
举例如下:
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
即有移动26格的能力。
二、地表对移动力的消耗:
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
三、当前移动点数的显示:
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
Note:
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。
综上可以知道,获得比平时多的移动点数和九头龙在沼泽地无关,和英雄技能,宝物,兵种的速度有关..
当然九头龙在沼泽地和枪兵在草地是属于一种情况 ,属于上面说的这个算法,如果枪兵在沼泽地,移动力就是草地的2倍了..还要看英雄有没有寻路技能...
因此:在不同地形上,真正影响英雄移动力的只是英雄所率领的部队,而与英雄的种族类型无关
不是会有多的奖励移动点
只是少扣除了一些移动力而已
一般每族的兵在自己的地形上都移动较快
而且也与所带兵种自身的移动力有关
只有沙漠的游牧民比较特殊
把他放在1号位置
不论带什么兵都不受沙漠地形影响啦
各族的兵种在自己的地形上作战.那么这些在自己地形上作战的兵种速度都+1...
例如人族在草地等...