关于魔兽争霸地图编辑器的几个问题

2024-11-17 22:49:52
推荐回答(5个)
回答1:

呃,这九个问题里有几个要是展开的话,内容很多,就先简要说下吧。

问题一:想让玩家杀死单位获得金钱,首先得开启某个玩家的“杀死单位奖励”,否则是不会得到金钱的。其次则是关于金钱的设置,可以去单位里设置某个单位被杀死的奖励金钱,也可以用触发来模拟。

问题二:合成物品的基本原理就是判断物品是否拥有,然后删除与添加物品的过程。但是你要是想做像DOTA那样的合成系统,那就不太容易。不过现在网上很多演示,去找个来用就好了。

问题三:我猜你的意思是想说:指定的几个单位都死亡的情况下游戏算结束吧。这个简单,触发如下:
事件---任意单位死亡

条件---A单位 是 死亡的 等于 TRUE(建议用单位变量赋值)
B单位 是 死亡的 等于 TRUE
C单位 是 死亡的 等于 TRUE
……

动作---游戏结束

问题四:两个触发即可。
事件---当游戏时间逝去XX秒(一段时间后)

动作---创建单位XX在……

事件---任意单位死亡

条件---死亡单位 等于 XX(上面被创建的单位,也建议用变量记录)

动作---游戏胜利

问题五:这个要展开的话就很多了,因为根据你技能想达到的效果不同,触发也不同。但最基本的自定义技能,改数据什么的。在技能编辑器里右键新建,或者复制一个都行。最后添加给英雄即可。

问题六:动画就是电影,这个的话,你要懂得创建相机,相机角度,安排动画剧情,并且用触发去控制动画中的人物。想做出个好电影要考虑的东西蛮多的,也不是一两句话能说完,可以自己去体会体会。

问题七:在单位动作里,有个“命令单位到指定点”的语句。

问题八:一是用触发去模拟,用“命令XX单位施放XX技能”,这个比较简单,容易理解,但是局限也大。二是用AI脚本,比较负责,不容易理解,但是能用的范围比前者广。

问题九:
事件---任意单位死亡

条件---死亡单位 属于 中立敌对玩家

动作---等待XX秒,创建 死亡单位类型 的单位在……

事件---任意可破坏物被破坏(好像是这个事件,有点忘记了)

动作---等待XX秒,创建 被破坏的可破坏物类型 的可破坏物在……

有什么问题可以追问我。

以上纯手打,如满意望采纳!

回答2:

如何使在特殊弹的的远程被动攻击效果的吗?原来的投影图像的远程英雄是一把锤子,投影的图像是致命一击闪电?
:单位暴击没有这个事件,但我现在已经看到了一个演示目瞪口呆捕捉触发

我尝试了一遍,或者你可以在模型忘记做
2一个实用技能?如造成伤害敏捷* 4,7%的目标的最大生命值伤害?这是点目标的技能触发的(唯一的定点单位)--------
新训练001
┣━事件
------- />┃└ - 单位 - 任何单位开始施放技能
┣━条件
┃└ - (施放技能)等于巫术
┗━行动周的
└ - 单位 - 命令(触发单位)(技能冷却时间目标)引起的(转换(((触发单位)的敏捷(奖金))X)是一个实数)点的伤害攻击类型:法术伤害类型:普通

-------这是没有目标的技能触发(点技能放)--------
新训练001
┣━事件
┃└ - 单位 - 任意单位开始施放技能
┣━┃└
- (施放技能)等于战争违反了
┗━行动
├ - 设定点=((触发单位)的位置)
├ - 集集团(512.00半径的圆心和满足((((选配装置)的死亡[R])等于FALSE)和((((匹配单元)业主单位)(触发玩家)的盟友)等于TRUE)))
└ - 单元组 - 选择组内的所有单位做动作
环 -?? 行动
单位 - 命令(触发单位的原因(转换(((触发单位)(包括加))×4)是一个真正的敏捷性)点的伤害,攻击类型:法术伤害类型:普通

- )(选择单位)------这是触发点技能(可放置点的点为单位)--------
新训练001
┣━事件...... />┃└ - 单位 - 任何单位开始施放技能
┣━条件
┃└ - (施放技能)等于地狱火
┗━行动
├ - 集点=(技能施放点)
├ - 中心组=(半径的512.00点,且满足((((选配装置)的死亡[R])等于FALSE)和((((匹配单元“)”业主“)(触发玩家)的盟国)是等于TRUE))的所有单位)
└ - 单元组 - 选择组内的所有单位做动作
环 -?? 行动单位 - 命令(触发单位)(选择单位)的原因(转换(((触发单位)(包括增加))×4)是一个真正的敏捷性)点的伤害,攻击类型:法术伤害类型:普通

看起来采用了感谢你的图片不是好上面的截图被触发粘贴绝对找到

回答3:

1.
事件
单位死亡
动作
增加*为玩家*的现有金钱

2.把一本力量之书改成卖出物品
事件
单位获得一件物品
条件
存在操作的物品(类型) 等于 卖出物品
英雄已有物品类型 等于 合成材料
动作
删除 (触发单位携带物品类型 等于 合成材料)
创造 要合成的物品 给触发单位

3.
事件
单位死亡
条件
单位 是 死亡 等于TRUE
(同上)
动作
游戏 玩家x (胜利)或(失败)

4.
事件
单位死亡
条件
(垂死的单位类型) 等于 要死的单位类型
动作
玩家 胜利(上面的触发器是哪个类型单位只有出来一次 下面是 出来多次的)
变量
DanWei 单位
首先设置变量DanWei=要死的单位
事件
单位死亡
条件
垂死单位 等于 DanWei
动作
玩家 胜利

5.不明确:略

6.首先创建几个合适的镜头和单位,
通过触发器控制单位,平移和应用镜头,创建特效等等来完成。

7.事件
随机
动作
发送命令到*单位 移动到 *区域中心
触发器2---------------
单位进入*区域
条件
(触发单位) 等于 *单位
动作
发送命令到(触发单位) 移动到 **区域中心

8.(随机释放技能)
变量
ShuoLiang 数量型的

事件
单位被攻击
条件
(攻击单位) 等于 ***单位 或
(被攻击单位) 等于 *单位
(解释 第一个:用技能攻击单位
第二个:用技能保护自己)
动作
单位 发送命令到攻击单位 技能 攻击单位
(技能分四总:
对单位释放的
对点释放的
对可破坏的
没目标的(点击立即释放的)
不同的技能可以在不同的目标里找)

9.事件
单位死亡
条件
(垂死单位)的玩家 等于 敌对的
动作
英雄 复活垂死单位在(垂死单位)的位置(立即的)(要等待的话,在等待过程中会有别的也怪死亡,这有的就复活不了)

事件
可破坏死亡
条件
(有不需要刷新的就列在条件里)
动作
创建(毁坏)在(毁坏的位置)

纯手工扣手机,希望采纳。

回答4:

1 可以在物编里改 也可以通过触发器 任意单位死亡 做些判断条件 然后玩家 增加玩家属性
2任意单位获得物品 单位拥有A物品 单位拥有B物品 删除AB 添加C给触发单位
3创建单位组 把单位添加到单位组 每死一个单位就从单位组里删一个 然后判断单位组里的单位 无单位 游戏失败!
4出现单位是 最后创建的单位 用一个变量 然后这个单位死了 游戏胜利
5物编内 有自定义新的技能
6动画 需要很多触发 镜头转向、切换 单位动作、字幕等。。。
7触发器 发布命令
8YDWE的AI系统就行
9野怪 用区域 判断是否有单位 没有就创建 有就没动作

回答5:

又是一个在问,怎么样做一张地图的。