游戏服务端并发的问题是什么情况?

2025-01-05 09:49:41
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回答1:

需求:扩容和容灾在全区分线模型下,游戏玩家可以随便选择任何一个服务器登录,自己的帐号数据都可以提取出来玩。这种显然比每个服务器重新“练”一个号要省事的多。而且这样也可以和朋友们约定去一个负载较低的服务器一起玩,而不用苦苦等待某一个特定的服务器变得空闲。然而,这些好处所需要付出的代价,是在存储层的分布式设计。这种设计有一个最需要解决的问题,就是游戏服务器系统的扩容和容灾。从模型上说,扩容是加入新的服务器,容灾是减掉失效的服务器。这两个操作在无状态的服务器进程上操作,都只是更新一下连接配置表,然后重启一下即可。但是,由于游戏存在大量的状态,包括运行时内存中的状态,以及持久化的存储状态,这就让扩容和容灾需要更多的处理才能成功。最普通的情况下,在扩容和容灾的时候,首先需要通知所有玩家下线,把内存中的状态数据写入持久化数据进程;然后根据需要的配置,把持久化数据重新“搬迁”到新的变化后的服务器上。——如果一个游戏有几千万用户,这样的数据搬迁将会耗时非常长,玩家也被迫等待很长的时间才能重新登录游戏。所以在这种模型下,对于数据存储的设计是最关键的地方。分区分服的关系型数据库我们常常会使用MySQL这种关系型数据库来存放游戏数据。由于SQL能够表述非常复杂的数据操作,这对于游戏数据的一些后期处理有非常好的支持:如客服需要发奖励,需要撤销某些错误的运营数据,需要封停某些特征的玩家……但是,分布式数据库也是最难做分布的。一般来说我们都需要通过某一主键字段做分库和分表;而另外一些如唯一关键字等数据,就需要一些技巧来处理。

回答2:

所有的对象都放在内存,20万用户以下无压力。

如果游戏的用户很多,例如超过50万,内存就会不够,可使用LRU算法来淘汰一些数据。

流程:收到用户请求 - 在内存查找用户对象 - 如果不存在就从数据库中加载- 放入内存cache-如果cache中的用户超过20万 - 用LRU算法淘汰最古老的用户数据。

避免同步的IO操作,所有会发生写数据库的操作:例如角色获得了经验,要更新数据库;这类和游戏逻辑相关、安全性要求不高的保存操作,一律用异步操作,由后台的数据库保存线程定期保存。

流程:如果要保存到数据库 - 检查该对象是否已有标志为在保存队列中 - 如果为假 - 将对象放入保存队列。 后台保存线程的流程:从队列中获取要保存的对象 - 保存 - 置保存标志位为假。

内存cache + 异步保存模式,并发 每秒1000+ 不会有任何压力,而且正常情况下每个请求的处理时间不会超过50毫秒。

邮件操作一定产生大量IO操作,而且都是同步操作,可用上面的cache机制处理,或者专门的邮件服务器。

如果是DNF之类的格斗类游戏,因为对系统响应的时间要求特别高,50毫秒都嫌慢,这种情况下,瓶颈是在网络上,可用UDP包来解决。搜索UDP,有大量文档。

回答3:

Orcale公司有一款叫Coherence的产品,就是一种能很好解决以上问题的“能分布式使用”的产品。他利用局域网的组播功能来做节点间的状态同步,同时采用节点互相备份的方案来分布数据。这款产品还使用Map接口来提供功能。这让整个缓存系统既使用简单又功能强大。更重要的是,它能让用户对于数据的存取特性做配置,从而提供用户可接受的数据风险下的更高性能——本地缓存。由于游戏的数据,真正变化频繁的,往往不是“关键”的需要安全保障数据,如玩家的位置、玩家在某次战斗中的HP、子弹怪物的位置等等。而那些非常重要的数据,如等级、装备,又变化的不频繁。这就给了开发者针对数据特性做优化以很大的空间。而且,大部分数据的读、写频率都有典型的不平衡状态。普遍游戏数据都是读多写少。少量的日志、上报数据是写多、几乎不读。对于缓存系统来说,有三个重要的因数决定了在游戏开发中的地位。首先是其使用的便利性,因为游戏的数据结构变化非常频繁,如果要很繁琐的配置数据结构,则不会适合游戏开发;其次是要能提供近似本地内存的性能,由于游戏服务器逻辑基本上都是在频繁的读写某一特定数据块,如玩家位置、经验、HP等等,而且游戏对于处理延迟也有较高的需求(WEB应用在2秒以内都可以忍受,游戏则要求最好能在20ms以内完成)。要能同时满足这两点,是不太容易的。