3DMAX中编辑面片和可编辑面片有什么区别

2024-11-07 18:13:35
推荐回答(4个)
回答1:

编辑面片是可以删除的,可以回到开始编辑状态,而可编辑面片是不可逆的。

回答2:

其实你问的问题很简单,一个是动词,一个是宾语,你理解了这个就能理解了他们的区别了!
编辑面片就是在你建立的物体上进行编辑就对了,但它没有怎么原始数据,
那可编辑面片就是为一个物体添加可编辑的多边形后在你需要编辑的面上进行编辑,但他有原始的数据,比如,你还可以返回到你进行编辑前的模型上进行更改模型!!!

回答3:

在设计这两个产品时,max强调的是易用性及高效率,maya强调的是灵活性及自我扩展能力。这点从它们的整体结构看
max,它建立一个物体的方法是:创建基本形状(Creat),然后就修改,再修改,直到符合需求。这跟雕塑没什么两样,而且创建用一个面板,修改用一个面板,完全分开,它很接近生活中的逻辑,很容易被接受。
maya。除了maya的内核,所有的东西都是以节点(Node)的方式存在,节点可以看成是一段封装好的程序集合,用以完成一定的功能。它实际上就是一个对象,属性就是它的成员变量。maya就是通过将这些节点进行累加,来实现所需。它是一种“面向对象”的思维方法,与“面向对象”的编程方法如出一辙。它最大的优点就是强大的灵活性及强大的扩展性,缺点是强大的复杂性(节点间盘根错节的联系)。事实上,maya的核心部分就是它的内核及各个节点,它的图形界面完全是用它的脚本语言Mel编写的,你完全可以不用它的图形界面(呵,这样还可以提高执行效率),或者觉得它的图形界面不方便,自己重新编写一套。
这就是这两套产品的设计者的不同的思维方式(当然这种思维方式是由它们不同的市场定位决定的),这种思维方式会影响它们产品解决问题的方法,也会影响今后产品的发展方向。
maya会注重整体性及系统性,系统内日渐完善,通过系统内各节点的配合来解决问题。
max注重解决具体的实际问题,一般会一个具体问题用一个模块来完成。这样做的目的是要确保解决问题的容易性及高效率。
而且,很明显,它的插件开发商也是沿着这个思路去做的。如要树,就搞个treespeed,要草,就搞个Druid,要火就搞个phonix等等。
不同的思维方式最终决定了他们产品的行业应用。目前,max主要应用于制作建筑效果图,游戏,及电视节目包装。而maya主要集中于电影工业。
至于去哪学 现在都有培训班啊 或者网络自学 嗯比较麻烦 水晶石啊等一些培训机构吧

回答4:

后者记录了原始的参数信息(比如说你之前是用一个BOX),可反回操作,但文件会偏大,前者不记录信息