什么是网络游戏?

2024-12-01 03:27:40
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回答1:

“网络游戏”一般来说,指的是能够利用网络让大量玩家在同一个游戏内游玩的游戏,比如在网上和人一起打打牌,下下棋也可以算是广义上的网络游戏。我们平时所说的,主要是指那些大型多人在线角色扮演游戏.
在大街小巷的网吧,清一色的都是各色游戏场面:枪战、飚车、砍杀、爆破,而游戏的痴迷者中未成年人占了绝大多数,在电脑前一坐几个小时是家常便饭,甚至有玩到脑出血而突然死亡的个例。长时间沉溺于游戏之中,荒废了学业,损害了健康,难以适应现实的生活,这样的情形怎能让家长们不忧心忡忡?
因此,网络游戏引发社会的道德忧虑,就不能说是空穴来风。事实上,因此导致的恶性事件已经屡见不鲜,甚至出现了家长由于禁止孩子上网游戏而引发的流血冲突。充斥着游戏的砍杀场面会不会导致青少年的暴力倾向?随意更换游戏角色会不会导致未成年人社会责任感下降?习惯了虚拟世界的角色,又怎么与现实世界的日常生活衔接?
但是,要将网络游戏视作洪水猛兽,也未必就十分恰当。
游戏是人类的天性。每个人对童年最美好的记忆可能就是那些难以忘怀的游戏时光:跳皮筋、滚铁环、弹玻璃珠、踢毽子……世易时移,为什么信息时代的孩子们就不可以拥有他们自己的游戏?从这个意义上说,网络游戏也算是“与时俱进”,能说这种游戏形式本身有什么问题吗?
当代文化研究表明,在电子游戏中长大的一代有着与他们的前辈不同的文化观念。在这个成人主宰的世界里,未成年人的声音往往被有意无意地忽略了,英国哲学家罗素就曾说过:“我没有见过青少年;青少年并不存在,因为他们没有思想。”这种精英主义的傲慢完全忽视了青少年的主体意识,不符合现实社会的实际情况。以我们自身的经验来说,谁敢小瞧现在的孩子?一个五六岁小孩的见识,往往会令成年人大吃一惊,惊讶之余还不得不佩服他们独到的眼光。
因此,网络游戏成为未成年人一个重要的话语空间。在游戏里,没有大人与小孩的区别,所有人享受平等的话语权,而成年人往往在反应速度、熟悉程度和游戏手法等诸多方面都落后于未成年人,孩子们在这个世界里更有发言权。在这个后喻的时代,网络游戏比现实生活更能反映合理的社会关系。
此外,网络游戏并不是一味的砍杀和枪战。以当前最流行的网络游戏《传奇》来说,真正的高手决不是只会使用武力的莽夫,游戏者必须要通过采矿、打猎等手段来获得货币,利用货币来买入高级武器。要一级一级地努力奋斗,要认真学习各类攻略,要找高手指点,要合纵连横,要通过论坛与网友交流游戏中的喜怒哀乐,整个游戏的过程也就是成长的过程。而现实生活中的挫折与困顿,也可以在游戏时得以发泄,这对于减少青少年犯罪案件具有相当正面的作用。通过游戏学会长大,网络游戏实际上也是一种社会化的形式。
事实上,喜欢网络游戏的最大群体并不是未成年人,而是已经成年的青年人群。在美国,游戏群体的平均年龄在28岁左右,那些真正大型的网络游戏只适合具有相当社会经验的人群(当然,这也是最有社会购买力的人群)。从这个角度来说,81名大学生被退学的事实,说明了网络游戏并不是哄骗小孩的玩具,而是能够获得社会年轻群体充分认同的心智消费品。
网络游戏比起单人玩耍的电脑游戏,还有一个很大的特点就是互动性。游戏者并不是在与电脑争斗,他的对手都是隐藏在网络背后活生生的人。换言之,网络游戏只是一个媒介,真正进行交流的还是游戏者双方。当游戏的拥趸们举行聚会的时候,那些在游戏中打出来的交情更是融入了现实生活,在这个人情日益冷漠的时代,这样的交情无疑显得更加纯粹而坚韧。
那些虚拟的游戏角色,难道就真的比活生生的现实生活还有吸引力?的确如此。由计算机生成的虚拟环境,往往都是现实生活中并不存在的神秘幻境:《魔兽世界》里美轮美奂的艾泽拉斯大陆暴风城,以及来自北方亡灵的进攻;《A3》里传说中的帝王 、叛逆的神官骑士和最强的魔法师;最热门的网络游戏《传奇》,更是充满了异想天开的法宝和怪物:半兽战士、骷髅战将、沃玛卫士、祖玛雕像、战神油、行会回城卷、天尊手镯、圣战头盔、法神项链、祈祷之刃……这个让成年人看不清楚弄不明白的游戏世界,极大地激发了游戏者的想象力,一个不得不屈服于平庸日常生活的游戏者,却可以在这个虚拟的世界里体会到王位的尊崇、暴力的刺激以及美女环绕的快感。
网络游戏的现实感比起一般的计算机单人游戏还要强烈:每一个游戏角色后面,都有一个真实的游戏者,作为人的喜怒哀乐等情感,也往往体现在游戏角色的身上。而科技的进步也为游戏者提供了一个极为逼近真实的虚拟环境:在澳大利亚的一个实验室里,研究人员正在进行一项以增强现实的实现和应用为目的的研究课题,用户佩带头盔显示仪、全球定位系统、数字罗盘和一把有着真实的后座力和音响效果的电子枪,消灭出现在真实场景内的虚拟怪物。
当前正火的网游:大话西游2,热血传奇等
回答者:鹨阏芾粥 - 魔法学徒 一级 12-30 08:52

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什么叫网络游戏? 简单的说,只要是需通过连入互联网进行的游戏都可以统称为网络游戏.有QQ幻想,水浒Q传
“网络游戏”一般来说,指的是能够利用网络让大量玩家在同一个游戏内游玩的游戏,比如在网上和人一起打打牌,下下棋也可以算是广义上的网络游戏。我们平时所说的,主要是指那些大型多人在线角色扮演游戏.
在大街小巷的网吧,清一色的都是各色游戏场面:枪战、飚车、砍杀、爆破,而游戏的痴迷者中未成年人占了绝大多数,在电脑前一坐几个小时是家常便饭,甚至有玩到脑出血而突然死亡的个例。长时间沉溺于游戏之中,荒废了学业,损害了健康,难以适应现实的生活,这样的情形怎能让家长们不忧心忡忡?
因此,网络游戏引发社会的道德忧虑,就不能说是空穴来风。事实上,因此导致的恶性事件已经屡见不鲜,甚至出现了家长由于禁止孩子上网游戏而引发的流血冲突。充斥着游戏的砍杀场面会不会导致青少年的暴力倾向?随意更换游戏角色会不会导致未成年人社会责任感下降?习惯了虚拟世界的角色,又怎么与现实世界的日常生活衔接?
但是,要将网络游戏视作洪水猛兽,也未必就十分恰当。
游戏是人类的天性。每个人对童年最美好的记忆可能就是那些难以忘怀的游戏时光:跳皮筋、滚铁环、弹玻璃珠、踢毽子……世易时移,为什么信息时代的孩子们就不可以拥有他们自己的游戏?从这个意义上说,网络游戏也算是“与时俱进”,能说这种游戏形式本身有什么问题吗?
当代文化研究表明,在电子游戏中长大的一代有着与他们的前辈不同的文化观念。在这个成人主宰的世界里,未成年人的声音往往被有意无意地忽略了,英国哲学家罗素就曾说过:“我没有见过青少年;青少年并不存在,因为他们没有思想。”这种精英主义的傲慢完全忽视了青少年的主体意识,不符合现实社会的实际情况。以我们自身的经验来说,谁敢小瞧现在的孩子?一个五六岁小孩的见识,往往会令成年人大吃一惊,惊讶之余还不得不佩服他们独到的眼光。
因此,网络游戏成为未成年人一个重要的话语空间。在游戏里,没有大人与小孩的区别,所有人享受平等的话语权,而成年人往往在反应速度、熟悉程度和游戏手法等诸多方面都落后于未成年人,孩子们在这个世界里更有发言权。在这个后喻的时代,网络游戏比现实生活更能反映合理的社会关系。
此外,网络游戏并不是一味的砍杀和枪战。以当前最流行的网络游戏《传奇》来说,真正的高手决不是只会使用武力的莽夫,游戏者必须要通过采矿、打猎等手段来获得货币,利用货币来买入高级武器。要一级一级地努力奋斗,要认真学习各类攻略,要找高手指点,要合纵连横,要通过论坛与网友交流游戏中的喜怒哀乐,整个游戏的过程也就是成长的过程。而现实生活中的挫折与困顿,也可以在游戏时得以发泄,这对于减少青少年犯罪案件具有相当正面的作用。通过游戏学会长大,网络游戏实际上也是一种社会化的形式。
事实上,喜欢网络游戏的最大群体并不是未成年人,而是已经成年的青年人群。在美国,游戏群体的平均年龄在28岁左右,那些真正大型的网络游戏只适合具有相当社会经验的人群(当然,这也是最有社会购买力的人群)。从这个角度来说,81名大学生被退学的事实,说明了网络游戏并不是哄骗小孩的玩具,而是能够获得社会年轻群体充分认同的心智消费品。
网络游戏比起单人玩耍的电脑游戏,还有一个很大的特点就是互动性。游戏者并不是在与电脑争斗,他的对手都是隐藏在网络背后活生生的人。换言之,网络游戏只是一个媒介,真正进行交流的还是游戏者双方。当游戏的拥趸们举行聚会的时候,那些在游戏中打出来的交情更是融入了现实生活,在这个人情日益冷漠的时代,这样的交情无疑显得更加纯粹而坚韧。
那些虚拟的游戏角色,难道就真的比活生生的现实生活还有吸引力?的确如此。由计算机生成的虚拟环境,往往都是现实生活中并不存在的神秘幻境:《魔兽世界》里美轮美奂的艾泽拉斯大陆暴风城,以及来自北方亡灵的进攻;《A3》里传说中的帝王 、叛逆的神官骑士和最强的魔法师;最热门的网络游戏《传奇》,更是充满了异想天开的法宝和怪物:半兽战士、骷髅战将、沃玛卫士、祖玛雕像、战神油、行会回城卷、天尊手镯、圣战头盔、法神项链、祈祷之刃……这个让成年人看不清楚弄不明白的游戏世界,极大地激发了游戏者的想象力,一个不得不屈服于平庸日常生活的游戏者,却可以在这个虚拟的世界里体会到王位的尊崇、暴力的刺激以及美女环绕的快感。
网络游戏的现实感比起一般的计算机单人游戏还要强烈:每一个游戏角色后面,都有一个真实的游戏者,作为人的喜怒哀乐等情感,也往往体现在游戏角色的身上。而科技的进步也为游戏者提供了一个极为逼近真实的虚拟环境:在澳大利亚的一个实验室里,研究人员正在进行一项以增强现实的实现和应用为目的的研究课题,用户佩带头盔显示仪、全球定位系统、数字罗盘和一把有着真实的后座力和音响效果的电子枪,消灭出现在真实场景内的虚拟怪物。
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回答2:

“网络游戏”一般来说,指的是能够利用网络让大量玩家在同一个游戏内游玩的游戏,比如在网上和人一起打打牌,下下棋也可以算是广义上的网络游戏。我们平时所说的,主要是指那些大型多人在线角色扮演游戏.
在大街小巷的网吧,清一色的都是各色游戏场面:枪战、飚车、砍杀、爆破,而游戏的痴迷者中未成年人占了绝大多数,在电脑前一坐几个小时是家常便饭,甚至有玩到脑出血而突然死亡的个例。长时间沉溺于游戏之中,荒废了学业,损害了健康,难以适应现实的生活,这样的情形怎能让家长们不忧心忡忡?
因此,网络游戏引发社会的道德忧虑,就不能说是空穴来风。事实上,因此导致的恶性事件已经屡见不鲜,甚至出现了家长由于禁止孩子上网游戏而引发的流血冲突。充斥着游戏的砍杀场面会不会导致青少年的暴力倾向?随意更换游戏角色会不会导致未成年人社会责任感下降?习惯了虚拟世界的角色,又怎么与现实世界的日常生活衔接?
但是,要将网络游戏视作洪水猛兽,也未必就十分恰当。
游戏是人类的天性。每个人对童年最美好的记忆可能就是那些难以忘怀的游戏时光:跳皮筋、滚铁环、弹玻璃珠、踢毽子……世易时移,为什么信息时代的孩子们就不可以拥有他们自己的游戏?从这个意义上说,网络游戏也算是“与时俱进”,能说这种游戏形式本身有什么问题吗?
当代文化研究表明,在电子游戏中长大的一代有着与他们的前辈不同的文化观念。在这个成人主宰的世界里,未成年人的声音往往被有意无意地忽略了,英国哲学家罗素就曾说过:“我没有见过青少年;青少年并不存在,因为他们没有思想。”这种精英主义的傲慢完全忽视了青少年的主体意识,不符合现实社会的实际情况。以我们自身的经验来说,谁敢小瞧现在的孩子?一个五六岁小孩的见识,往往会令成年人大吃一惊,惊讶之余还不得不佩服他们独到的眼光。
因此,网络游戏成为未成年人一个重要的话语空间。在游戏里,没有大人与小孩的区别,所有人享受平等的话语权,而成年人往往在反应速度、熟悉程度和游戏手法等诸多方面都落后于未成年人,孩子们在这个世界里更有发言权。在这个后喻的时代,网络游戏比现实生活更能反映合理的社会关系。
此外,网络游戏并不是一味的砍杀和枪战。以当前最流行的网络游戏《传奇》来说,真正的高手决不是只会使用武力的莽夫,游戏者必须要通过采矿、打猎等手段来获得货币,利用货币来买入高级武器。要一级一级地努力奋斗,要认真学习各类攻略,要找高手指点,要合纵连横,要通过论坛与网友交流游戏中的喜怒哀乐,整个游戏的过程也就是成长的过程。而现实生活中的挫折与困顿,也可以在游戏时得以发泄,这对于减少青少年犯罪案件具有相当正面的作用。通过游戏学会长大,网络游戏实际上也是一种社会化的形式。
事实上,喜欢网络游戏的最大群体并不是未成年人,而是已经成年的青年人群。在美国,游戏群体的平均年龄在28岁左右,那些真正大型的网络游戏只适合具有相当社会经验的人群(当然,这也是最有社会购买力的人群)。从这个角度来说,81名大学生被退学的事实,说明了网络游戏并不是哄骗小孩的玩具,而是能够获得社会年轻群体充分认同的心智消费品。
网络游戏比起单人玩耍的电脑游戏,还有一个很大的特点就是互动性。游戏者并不是在与电脑争斗,他的对手都是隐藏在网络背后活生生的人。换言之,网络游戏只是一个媒介,真正进行交流的还是游戏者双方。当游戏的拥趸们举行聚会的时候,那些在游戏中打出来的交情更是融入了现实生活,在这个人情日益冷漠的时代,这样的交情无疑显得更加纯粹而坚韧。
那些虚拟的游戏角色,难道就真的比活生生的现实生活还有吸引力?的确如此。由计算机生成的虚拟环境,往往都是现实生活中并不存在的神秘幻境:《魔兽世界》里美轮美奂的艾泽拉斯大陆暴风城,以及来自北方亡灵的进攻;《A3》里传说中的帝王 、叛逆的神官骑士和最强的魔法师;最热门的网络游戏《传奇》,更是充满了异想天开的法宝和怪物:半兽战士、骷髅战将、沃玛卫士、祖玛雕像、战神油、行会回城卷、天尊手镯、圣战头盔、法神项链、祈祷之刃……这个让成年人看不清楚弄不明白的游戏世界,极大地激发了游戏者的想象力,一个不得不屈服于平庸日常生活的游戏者,却可以在这个虚拟的世界里体会到王位的尊崇、暴力的刺激以及美女环绕的快感。
网络游戏的现实感比起一般的计算机单人游戏还要强烈:每一个游戏角色后面,都有一个真实的游戏者,作为人的喜怒哀乐等情感,也往往体现在游戏角色的身上。而科技的进步也为游戏者提供了一个极为逼近真实的虚拟环境:在澳大利亚的一个实验室里,研究人员正在进行一项以增强现实的实现和应用为目的的研究课题,用户佩带头盔显示仪、全球定位系统、数字罗盘和一把有着真实的后座力和音响效果的电子枪,消灭出现在真实场景内的虚拟怪物。
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“网络游戏”一般来说,指的是能够利用网络让大量玩家在同一个游戏内游玩的游戏,比如在网上和人一起打打牌,下下棋也可以算是广义上的网络游戏。我们平时所说的,主要是指那些大型多人在线角色扮演游戏.
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因此,网络游戏引发社会的道德忧虑,就不能说是空穴来风。事实上,因此导致的恶性事件已经屡见不鲜,甚至出现了家长由于禁止孩子上网游戏而引发的流血冲突。充斥着游戏的砍杀场面会不会导致青少年的暴力倾向?随意更换游戏角色会不会导致未成年人社会责任感下降?习惯了虚拟世界的角色,又怎么与现实世界的日常生活衔接?
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游戏是人类的天性。每个人对童年最美好的记忆可能就是那些难以忘怀的游戏时光:跳皮筋、滚铁环、弹玻璃珠、踢毽子……世易时移,为什么信息时代的孩子们就不可以拥有他们自己的游戏?从这个意义上说,网络游戏也算是“与时俱进”,能说这种游戏形式本身有什么问题吗?
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事实上,喜欢网络游戏的最大群体并不是未成年人,而是已经成年的青年人群。在美国,游戏群体的平均年龄在28岁左右,那些真正大型的网络游戏只适合具有相当社会经验的人群(当然,这也是最有社会购买力的人群)。从这个角度来说,81名大学生被退学的事实,说明了网络游戏并不是哄骗小孩的玩具,而是能够获得社会年轻群体充分认同的心智消费品。
网络游戏比起单人玩耍的电脑游戏,还有一个很大的特点就是互动性。游戏者并不是在与电脑争斗,他的对手都是隐藏在网络背后活生生的人。换言之,网络游戏只是一个媒介,真正进行交流的还是游戏者双方。当游戏的拥趸们举行聚会的时候,那些在游戏中打出来的交情更是融入了现实生活,在这个人情日益冷漠的时代,这样的交情无疑显得更加纯粹而坚韧。
那些虚拟的游戏角色,难道就真的比活生生的现实生活还有吸引力?的确如此。由计算机生成的虚拟环境,往往都是现实生活中并不存在的神秘幻境:《魔兽世界》里美轮美奂的艾泽拉斯大陆暴风城,以及来自北方亡灵的进攻;《A3》里传说中的帝王 、叛逆的神官骑士和最强的魔法师;最热门的网络游戏《传奇》,更是充满了异想天开的法宝和怪物:半兽战士、骷髅战将、沃玛卫士、祖玛雕像、战神油、行会回城卷、天尊手镯、圣战头盔、法神项链、祈祷之刃……这个让成年人看不清楚弄不明白的游戏世界,极大地激发了游戏者的想象力,一个不得不屈服于平庸日常生活的游戏者,却可以在这个虚拟的世界里体会到王位的尊崇、暴力的刺激以及美女环绕的快感。
网络游戏的现实感比起一般的计算机单人游戏还要强烈:每一个游戏角色后面,都有一个真实的游戏者,作为人的喜怒哀乐等情感,也往往体现在游戏角色的身上。而科技的进步也为游戏者提供了一个极为逼近真实的虚拟环境:在澳大利亚的一个实验室里,研究人员正在进行一项以增强现实的实现和应用为目的的研究课题,用户佩带头盔显示仪、全球定位系统、数字罗盘和一把有着真实的后座力和音响效果的电子枪,消灭出现在真实场景内的虚拟怪物。
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回答4:

说白了,就是在网络上玩的游戏啊~!

好处可以打发时间啊,培养兴趣了,交各类朋友啊,有的小游戏还开发智力啊什么的.....
坏处也很明显,长时间影响健康(主要是视力),可能游戏上有朋友了,就不交现实里的朋友了;影响学习了 .....

魔兽,梦幻都不错. 就不说坏的了,怕挨骂,什么都有人喜欢

回答5:

盛大()
盛大公司简介
盛大成立于1999年11月,公司秉承运营网络娱乐媒体的雄厚实力,通过专业化的团队及先进网络技术,最大限度为用户挖掘网络娱乐产业的乐趣。盛大的服务、技术及管理团队每时每刻为用户提供优质服务,保障用户的娱乐需要。
截止2003年1月底,盛大成功运营的网络游戏产品的累计注册用户已经突破8500万,最多同时在线玩家人数近80万人,分布在全国22个省40多个中心城市的400多组近4000台服务器,以及将近35万家的各类销售终端写下了中国网络游戏的辉煌记录。
盛大业务领域从网络卡通发展到网络游戏,并逐步扩大到互动娱乐传媒乃至上下游产业。盛大理解用户的需求,并以先进科技和高素质的人员不断提升服务质量,强化网络娱乐运营能力。
盛大已经初步形成了完善的网络娱乐运营模式,成为引导行业发展的先驱。(摘自
http://zhidao.baidu.com/question/10587112.html?fr=qrl

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