3dmax的VR灯光如何打?

2024-11-04 16:53:57
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回答1:

dmax中的VR灯光布置一般遵从三点布光法,分别是 主光,辅助光(副光),还有背光。总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了。

  1. 主光是在摄像机后30或45度位置直照物体,使物体有个照射效果还有阴影,主光的灯一定要勾上阴影效果,选阴影贴图或其他。光强度要稍微高。强度越高阴影越明显。

  2. 辅助光,也是同样的在相机后面30或45度,不过是在主光另一边,照到主光照不到那片物体。作用是照主光照不到的暗面,同时辅助主光。使主光的阴影面不要死死的。注意不要打开阴影选项。同时强度要弱。一般不超0.5。

  3. 背光,在物体的后面,光线的逆方向打一个泛光灯,作用是柔和主光和辅助光。使光线变柔和,强度也不宜过高。

回答2:

3dmax中的VR灯光布置一般遵从三点布光法,分别是 主光 辅助光(副光)还有背光。总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了。

  1. 主光是在摄像机后30或45度位置直照物体,使物体有个照射效果还有阴影,主光的灯一定要勾上阴影效果,选阴影贴图或其他。光强度要稍微高。强度越高阴影越明显。

  2. 辅助光,也是同样的在相机后面30或45度,不过是在主光另一边,照到主光照不到那片物体。作用是照主光照不到的暗面,同时辅助主光。使主光的阴影面不要死死的。注意不要打开阴影选项。同时强度要弱。一般不超0.5。

  3. 背光,在物体的后面,光线的逆方向打一个泛光灯,作用是柔和主光和辅助光。使光线变柔和,强度也不宜过高。

回答3:

从窗户向你做的建筑里面打一个光源,这是主光,multiplier的数值为2
然后在室内打一些辅助光,multiplier的数值为225
聚光灯很少用,泛光灯比较常用
target
spoint
点灯
target
dive
线灯
omin
泛光灯
area
om
面灯
free
spoint
高级点灯
target
dive。。。。高级线灯
skylight
日光灯
三点布光法,分别是
主光
辅助光(副光)还有背光
一般主光是在摄像机后30或45度位置直照物体,使物体有个照射效果还有阴影,主光的灯一定要勾上阴影效果,选阴影贴图或其他。光强度要稍微高。强度越高阴影越明显。
辅助光,也是同样的在相机后面30或45度,不过是在主光另一边,照到主光照不到那片物体。作用是照主光照不到的暗面,同时辅助主光。使主光的阴影面不要死死的。注意不要打开阴影选项。同时强度要弱。一般不超0.5,
背光,在物体的后面,光线的逆方向打一个泛光灯,作用是柔和主光和辅助光。使光线变柔和。强度也要稍微小点。
布光还有几个地方需要特别注意:
1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。
2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。
3)要知道MAX中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。
4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要操真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。

回答4:

一:直行暗藏灯:在前视图画出vraylight(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在5左右测试合适为止。灯光调整为不可见。

二:异形暗藏灯:像有造型的灯槽是不能用vrlight打的,可以通过一些替代物去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。
举个例子,比如天棚上有一个圆形灯槽,利用上述方法打一个暗藏灯带
1:在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗
2在修改面板中点选:在渲染中启用和在试图中启用
3:将其捕捉对齐到圆形暗槽内
4:然后将物体随便赋予一个材质
5:设成vray自发光材质(vraylight)
6:更改其颜色适当增加倍增
7:右击该对象选择对象属性将产生阴影,接受阴影,还有可见性都关闭还有对摄像机可见也关闭。

三:室内射灯打法
1:该种灯光使用的是光度学灯光下面的目标点光源
2:倍增:根据场景大小和灯距离程度不同可以自由设置参数,一般在以CD为单位下大小在800到3000不等,如果墙跟筒灯之间的距离太近可以适当拉远
注意:
1:阴影下面的启动要点选,类型为vray阴影
2:在强度颜色分布下面的分布中要选择web
3:不要把vray区域阴影下的面积阴影打开,这样会消耗很多时间,同时也会出现很多杂点。

四;各式灯箱灯柱灯柱设置技法
步骤:
1:将灯箱赋予材质在基础上追加VRAY灯光材质)
2:在下面的none中加入一张灯箱贴图,
3:在vray材质基础上追加材质包裹材质
这个时候会发现灯箱里面的图片不清晰,要想改变其清晰程度则,在自发光中将倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面将产生GI提高到2左右即可造成即让灯箱变亮有没有色溢。

五:各式吊灯(吸顶灯)台灯,壁灯设置技法
吊灯打法:通常采用比较多的打法就是采用泛光灯去打,此种打法适合对效果图质量要求不是很好且时间很少的时候采用此种打法,即在不需要打开阴影的情况下,泛光灯强度给到1左右,打开远距衰减使用把开始设为0让一开始就产生衰减,结束的范围比灯的体积大一些即可。
想要给灯其营造一个好的氛围最好是用vraylight来做,步骤:
1画出一个vraylight,类型采用球形,大小比吊灯大一些
2:拉到合适位置调节颜色和倍增(0.5左右)且勾选灯光的不可见性
吸顶灯打法:跟吊灯一下,要是用vr灯光去打把灯往上拉,只让灯光的一般露出即可。
台灯打法:
除了跟前面的两种灯光打法一样外还可以用自由点光源去创建。
只要加入一张台灯的广域网即可(数值给到500左右)。再有就是它的阴影选择的是标准阴影,最后就是点击修改面板下方参数中的排除,将台灯自身的物体排除在外避免造成不必要的阴影。
壁灯打法:
其打法跟台灯和吊灯基本相同
天空光与阳光搭配的设置模拟环境

一:利用天空光和MXS自身的灯光(目标平行光或者Iesun )
注意,在利用这两种光配合时候目标平行光和iesun都要打开阴影且类型都要是VR阴影,否则会发现场景中很曝!

二:利用vrsun和vrsky (vr天空光,是一张贴图)
其中它们的参数设置
Vrsun中浊度给到15,强度倍增0.02
Vrsky 中浊度给到5,强度倍增给到0.03

三:利用vrlight和max自身的平行光来结合
注意,在加入vrlight之后细分之要给高,大约50左右,否则会出现斑点
倍增器给到2左右,勾选其不可见性。颜色适当给天蓝色
这种组合方式在制作大的场景是耗时比较多,但是同时也是最常用的一种组合方式
注意打vrlight时候位置要注意灯光方向不能调错

四:把窗口的灯光调整为自发光材质

回答5:

像照相一样,一个物体要体现出来,必须要有一个主光源,二个辅助光,同样的原理,一个室内布置灯光时,就必须要有一个主光源(一般是大灯),相应的辅助光(特别是常规的渲染器,光能传递非常差,在角落里的亮度往往不够,这时就必须要使用辅助灯光了)如台灯,吊灯之类的灯具来补光。